Мои первые продвижения в CA4

Я создал черновой набросок своего первого папета Palogay, и следующим этапом поставил для себя повторить тот трюк , который был использован с пауком из видео-демонстрации новых возможностей CA4

CA4

после окончания прорисовки, я создал полный снимок для ориентирования костей по нему

Я создал заново папета в Sai2 — и не скажу что мне было легко. Я не касался глаз, помня что понятия головы и тела в CA4 это не одно и тоже, потому сделал овал лица, задние волосы и пару бровей.

Было страшно делать что-то кардинально новое в папете (хотя все ради этого и задумывалось) потому я не создавал отдельный слой под наплечники, нарисовав их слитно с руками папета-отдельно нарисованы лишь его кисти рук.

CA4

я боялся пока жмакать на кнопку «создать голову» потому по началу оставил только овал лица вместо головы

Загрузив созданный снимок всех слоев папета, я по нему устанавливал кости, как я это видел все в том же видео- и следом стал вопрос, как именно добавили на созданный заранее скелет psd конструкцию…

Загрузив psd файл со слоями которые я заранее рисовал в Sai2, выяснилось что я делаю что то не так- созданный мною скелет пропадал, а вместо него оставались точки воздействия(они же центры слоев) который выполняли роль костей- такое никуда не годится!

CA4

И снова я пересмотрел видео ролик с пауком, на этот раз переключая все по кадрам! И вот- я не заметил, что после устройства скелета, загружали аш png файлы! Что!?!? так можно было рисовать не в psd а в png!? мои страдания в Sai2 были напрасны! А значит тендер на рисования частей папетов снова открыт- но про это в другой части дневника, а сейчас к делу-решение пришлось принимать быстро-

По очереди отключая видимость в слоях Sai2 я эскпортировал части папета в png формате, после чего стал пытаться загружать эти части в CA4.

palogay

я многое повидал в перекладке, и такое отклонение вполне нормально при начальной настройке

Первая проблема-некоторые кости не цепляли части тела, просто выходя за их пределы, как показано на скриншоте. Включив логику+интуицию(да, да снова вместо того чтобы поискать туториал) я обратил внимание на значок канцелярской приколки с подписью Pin- в разных программах подобным обозначали то вращение, то просто прикалывание объекта к объекту( привет Construct 2) и я решил проткнуть pin’ом места где как по мне не хватает твердой руки риггинга-

Мои первые продвижения в CA4

к моему удивлению кость стала влиять на ногу-именно в такие моменты я хочу жить

Рукава перчаток и голенища сапог получив заряды Pin в места сгиба, стали подвластны нужным костям! (увы я не понял нюансов, крепить pin к костям или мимо них, буду надеяться что просто смогу повторить этот фокус когда придет время)

Мои первые продвижения в CA4

Но я не упомянул что пришлось делать с иерархией! я побоялся ( а точнее просто не нашел нужного окна) менять в самой программе иерархию слоев, и решил наконец воспользоватся уроком с сайта-нажав кнопку редакции персонажа в внешнем psd редакторе ( установил многострадальный Sai2 как программу по умолчанию для этих экзекуций) папет прямо из CA4 открылся в Sai2 , и уже были созданы те самые папки с плюсиками костей и рассортированные по признакам изображения спрайтов ( я так и знал, предполагал что такое будет еще во второй записи дневника). Так вот, я попыхтев поменял слои в нужный мне зрительный порядок, после чего сохранил изменения, закрыл редактор и вуаля- после небольшой прогрузки, меня вернули в CA4, где слои были расставлены так как я им только что велел в Sai2 — ! Это чудо! Подобного подхода я нигде не видел, но смею предположить что подобное есть в Adobe Ch –

Мои первые продвижения в CA4

Брови и ухо и волосы, все слои головы были в области действия размером со всего папета(хоть область была и прозрачная) это, неудобно…

Пришло время как-нибудь опробовать себя с головой- нажав на зловещую кнопку создания головы, я понял что все не так плохо-мне открылся список необходимых(уже названых на английском) спрайтов, на которые мне необходимо найти изображения- поставив то что у меня было (ухо две брови и задние волосы) я проверил работу головы в общем ригинге (в анимацию лица лезть сейчас глупо, глаз то нету!)

И голова двигалась со всем телом-

Мои первые продвижения в CA4

ага забыл привязать кости рук к туловищу — функция connect мне поможет
Мои первые продвижения в CA4

так-то лучше!

Но после такого успеха, конечно остались недомолвки- Сжатие по одному слою не подходит для моего типа рук- наплечники и края перчаток искажаются, да и фигуристым(отнюдь не веревочным) ногам Palogay не идет такая деформация, потому в следующий раз я поищу более удобную программу для создания png слоев под папета, и конечности попробую собрать из большего количества частей, проведу испытания плаща, и соберу наконец-таки лицо, опробовав эти навороты программы так восхваленные в рекламных роликах! =)

Мои первые продвижения в CA4

Молю судьбу что у меня хоть что-то выйдет)


С вами был palogay , не увязайте в банальности, до встречи на страницах моего безумного дневника!

Views All Time
Views All Time
62
Views Today
Views Today
2

Материалы по теме:

Мои первые продвижения в CA4
Keeping Bend Direction в Cartoon Animator 4
Keeping Bend Direction По сути, конечности каждого персонажа изгибаются только в одном направлении. Тем не менее, каждый раз, когда вы их изгибаете и доходите до ...
Мои первые продвижения в CA4
Мои трудности в Cartoon Animator 4
Недостатки Cartoon Animator 4 Оо, я искренне хотел бы, чтобы все мои придирки оказались надуманными и пустыми, что я просто не разобрался должным образом ...
Мои первые продвижения в CA4
Как использовать End Effector Rotation в Cartoon Animator 4
End Effector Rotation Я не буду описывать в точности как в справке программы Cartoon Animator 4, постараюсь изложить попонятней и с выдержками из туториала. Прежде ...
Мои первые продвижения в CA4
Cartoon Animator 4, знакомство с 2D Motion Key Editor
Cartoon Animator 4, знакомство с 2D Motion Key Editor После обновления программы CrazyTalk Animator 3, которая сменила название на Cartoon Animator 4. Сменилось ...
Мои первые продвижения в CA4
Создание пользовательского Rig GUI, новое Cartoon Animator 4
Create Custom Rig GUI После создания пользовательского персонажа G3 вы можете свободно анимировать его в технике покадровой анимации с помощью 2D Motion Key Editor . Однако ...

2
Оставить комментарий

avatar
1 Цепочка комментария
1 Ответы по цепочке
1 Последователи
 
Популярнейший комментарий
Цепочка актуального комментария
2 Авторы комментариев
palogayЛяшечка Авторы недавних комментариев
  Подписаться  
новее старее большинство голосов
Уведомление о
Ляшечка
Гость
Ляшечка

Если Вам не нужны сгибающиеся перчатки почему бы не вынести их на новый слой? Нарисовать руку и сгибать ее а перчатку поверх, тогда она не будет деформироваться. Хотя после вашей статьи мне теперь захотелось самому полазить в СА4й, пощупать так сказать) Тоже долго ищу программу для анимации но увы, понимаю что идеала не существует.