Синхронизация движений и ее изменение
В предыдущей статье Motion Retargeting мы рассматривали где с помощью Align to Motion Bone Pose мы синхронизировали кости персонажа. В этой статье мы рассмотрим Scale Motion Bone – Масштаб движения костей, а с помощью этой функции мы будем наоборот разрушать синхронизацию, которую программа Cartoon Animator 4 создает автоматически. Когда мы применяем сохраненные движения, движения из библиотеки или контекстного меню к персонажу то программа автоматически синхронизирует эти движения. Что бы было понятно, независимо от размера персонажа и длины конечностей нашего персонажа движение будет синхронизировано. По этой причине все движения из библиотеки подходят к любому персонажу, но с одинаковой костной структурой.
Синхронизация — это хорошо или плохо.
Из этого следует, что синхронизация — это хорошо и облегчает создание анимации и управление нашим персонажем. Возникает резонный зачем синхронизацию разрушать?
Обратимся к обычной жизни, например, обычная ходьба, бег или вы поднимаетесь по лестнице в свою квартиру. Вы с другом или ребенком поднимаетесь по лестнице, а длина ваших ног больше чем у ребенка. И если ваши движения синхронизированы, то кто – то из вас не сможет забраться на эту лестницу, потому что движения синхронизированы с длиной конечностей. Вот на видео посмотрите.
Как видно из видео два персонажа, практически одного роста, совершая одно и тоже движение, но с разной длиной конечностей. Результат у одного персонажа плачевный, он не может забраться на лестницу мешает встроенная синхронизация движений. В жизни все иначе человек с короткими конечностями сможет забраться. У нас три варианта.
Варианты изменения синхронизации
- Изменить ступеньки.
- Изменить движение.
- Отключить синхронизацию конечностей персонажа и настроить по-своему.
Первый вариант неплох, но нам придется переделывать каждый раз сцену. Непосредственно под каждый персонаж, где они не должны одновременно подниматься, бежать, идти или совершать какое-либо действие вместе.
Второй вариант тоже трудоемкий и не всегда сможет дать нужный результат.
Мы выбираем третий вариант, тем более программа сама предоставляет такую функцию.
Исправляем синхронизированное движение.
Как и в предыдущей статье вызываем Motion Retargeting
Как было написано в предыдущей статье 100 – это синхронизированный оригинал.
Мы видим скелет костей которые нам нужно изменить, но при этом длина конечностей будет не изменой.
Применяем Scale Motion Bone
С помощью управления Timeline делаем один шаг персонажем и с помощью слайдера Scale Motion Bone, добиваемся что-бы нога встала на ступеньку.
Обратите внимание, что длина скелета увеличилась. а длина конечностей нет. Данные 218 у вас могут быть совершенно иные – это будет зависеть от многих факторов.
Результат применения Scale Motion Bone
Как видите с помощью Scale Motion Bone совершенно не сложно добиться нужного результата.
Удачи в освоении Cartoon Animator 4.
Visits: 670